1.Ly, Liia S ja Hilde tutvustasid Classflow keskkonda ja selle võimalusi.
2.Canva – Kujundamine veebis
Väga lihtne keskkond, mille abil saab kujundada plakateid, kirju, esitlusi jne. Kuna keskkond on veel beetaversioonis, siis võtab registreerimine aega. Ingrid Maadvere videojuhend: Kolmanda loengu märkmed:
|
Kuu: veebruar 2016
Mängupõhine õpe – Airi Aavik
Minu mängude juhendid: http://mangupohineope.weebly.com/marje.html
Tutvusin Liia mänguga:
1. Mängu nimi: Tervislik valik
2. Mängu link: http://www.tervislikvalik.ee/tervislik_valik.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
- Anda teadmisi tervisliku toitumise põhimõtetest.
- Anda algteadmisi toiduvalmistamisest
- Tutvustada toidupüramiidi
4. Sihtgrupp: 6. klass
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- Mäng sobib mängimiseks arvutil, ei ühildu nutiseadmega.
- Mängu eesmärk on aidata koostada Piial tervislik hommiku-, lõuna- ja õhtusöök (ainult nii on võimalik jõuda mängu lõppu).
- Iga läbitud söögikorra eest saab auhinnaks tähekese. Kui kokku on kogutud kolm sinist tähekest on mäng võidetud.
- Mängu jooksul annab Piia juhiseid ja õpetusi.
- Mängu käigus tuleb lahendada mitu testi. Seega tuleb hoolega lugeda toitude kohta antud informatsiooni ja jätta meelde millisesse toidupüramiidi gruppi toidud kuuluvad.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 15-20 minutit
7. Hinnang mängule: tõepäraste toiduainetega õpetlik mäng
8. Metoodilised soovitused:
- Mäng sobib hästi toidupüramiidi teema ilmestamiseks, teadmiste kinnistamiseks.
9. Mängukirjelduse koostaja: Liia Suup
Mängumärgid (badgets)
Mängumärkide loomise võimalusi:
Minu tehtud märgid:
Mängumärkide jagamise võimalusi
http://www.flippity.net/bt.asp?k=1Na2ZIuHUSx-KbPbVNoDy-dHhXirpY_ugS1svviEoQhk
Airi tänase tunni ESITLUS
Mängustamise võimalikke abivahendeid
- https://photosynth.net/ – virtuaalsed ekskursioonid
- http://tools.teachwithatouch.nl/
- http://www.gynzy.com/teachers/publishers/
- https://www.tripticoplus.com/index.php
- https://www.superteachertools.us/#
- http://www.classtools.net/
- http://blabberize.com/ – rääkivad fotod
- http://www.bitstrips.com/ – avatari loomine, Chrome laiendus
- http://interactivesites.weebly.com/
- http://www.seemath.com/ – matemaatika animatsioonid
- http://www.k6.thinkcentral.com/content/hsp/math/hspmath/go_math_2012/na/gr3/amm_9780547665030_/index.html – veel matemaatikat
Kodune ülesanne
Kasuta mingit mänguelementi oma õppetöös. Kirjelda õppetöö protsessi oma blogis, lähtudes järgmistest aspektidest:
- grupi lühike iseloomustus, kelle õppetöösse element lisati
- elemendi link, lühikirjeldus
- eeldatav tulemus (valitud elemendi eesmärk)
- protsessi kirjeldus
- elemendi kasutamise tegelik efektiivsus (kas eesmärk saavutati)
- grupi arvamused elemendi kasutamisest (tee lühike küsitlus õppijate hulgas)
- tore, kui oleks mingi pilt või tulem protsessi iseloomustamiseks
Tähtaeg 13.03 (10 t).
Blogipostituse link kopeeri VEEBITAHVLILE.
Lisaülesanne: Loo meie mängudelehel Autorimängu lehekülje alla omanimeline alamlehekülg (samamoodi, nadu tegid Mängude juhendite alla).
Teadlik tarbija mäng
Mäng sisaldab küsimusi reisimise, rahaasjade, märgistuse, ohutuse, reklaami, kindlustuse ja teiste tarbimisteemade kohta. Küsimused on jaotatud kolme raskusastmesse: kerge, keskmine ja raske. Õige vastamise korral on võimalik teenida kas 10, 20 või 30 punkti. Küsimuste vahele saab mängija lisaks ka näpunäiteid.
Mitme tasemega mäng sobib nii põhikooli viimasele astmele kui ka täiskasvanutele.
Mängida saab nii üksi kui ka mitmekesi.
http://www.tarbijakaitseamet.ee/et/tarbijakool/teadlik-tarbija-mang
Piret Lehiste – Praktiline töö 26.02.
3.loeng “Infovajadus” – Veronika Rogelevitš
Õppejõu esitlus: Infovajadus
Küsitlus digikodanikuks olemise kohta:
Küsitluse tulemused:
Infoühiskonna tunnused: grupitöö mõistekaart:
https://www.mindmeister.com/649107565?t=Gh7z0UK6u2
13.veebruar – Digitaalsete õppematerjalide loomine
13.02
Edueto – Sigrid, Tiiu-Heli, Liia O.
https://www.edueto.com/assignments
StudyBlue – Sandra, Kaia, Natalja
27.02
ClassFlow – Liia S, Hilde, Ly
Canva – Airi, Lea, Riina
2.04
Pear Deck – Janika, Svetlana, Marje
Caption Generator – Kadri, Maie, Signe
JUHEND:
- Valmistage ette ja viige läbi õppetund valitud vahendi õpetamiseks.
- Tund kestab 45 minutit (andke teada, kui on vaja rohkem aega).
- Mõelge välja ja viige õppetunni jooksul läbi vähemalt 1 praktiline ülesanne, mida selles keskkonnas teha. Eesmärk võiks olla läbi mingi tunniteema selle keskkonna võimaluste tundmaõppimine.
- Hindamine – tundi hindavad kaasõppijad.
- Kogu eksami hindest moodustab tunni hinne 30%.
Hindamisel lähtuvad õppijad alljärgnevast:
- Tunni koostamisel mõelge kaasaegse tunni üleslehitusele: häälestus, eesmärkide püstitamine, õppimine, eesmärkidest lähtuvalt tagasiside.
- Õpetaja roll tunnis on juhendada õppimist. Õpilane õpib ise tegutsedes ja/ või koostöös.
- Kuidas saate teie ja kuidas saavad õpilased tagasisidet, kas õpilased omandasid õpitu?
http://bit.ly/digivahend
|
Ettekandena olete kuulnud: Versal, Eliademy, Kubbu, Kizoa, Storybird, Google Classroom, Microsoft Sway, Classtools.net, Edmodo, Weebly, Õpiveeb, Riddle, Jotform |
30.jaanuar – Digitaalsete õppematerjalide koostamine B.Hiieväli ja K.Tereping
Meie ühise arutelu sõnapilv:
Materjalid:
JuhendKvaliteetseOpiobjektiLoomiseks
Esitlus Õpiobjektid
Erinevad digivahendid mida uurida:
- Powtoon – animeeritud filmikesed
- Moovly – animeeritud videod
- Animatron – liikuvad pildid, gif-animatsioonid
- Emaze – esitlus
- Zeetings – esitluse jagamine kuulajatega nende seadmetesse
- Canva – esitluste, graafikute jms kujundamine erinevate paigutustega (layout)
- Easel.ly – skeem, joonis ajatelg jne
- StudyBlue – flashcards
- ClassFlow – klassihaldus, ülesanded õpilaste seadmesse
- Edpuzzle – video sisse erinevate ülesannete lisamine
- Zaption – videoloengud, ülesannetega
- Caption Generator – subtiitrite lisamine Youtube’i videole
- Pear Deck – teadmistekontroll
- Educaplay – erinevad harjutused
- Edueto – veebipõhised harjutused õpilaste jälgimise võimalustega
- Story Jumper – lihtne elektrooniline raamat
- Booktype – e-raamatute loomise vahend
- Omnibook – keskkond raamatu ühisloomeks
Meie kuus enim hääli saanud keskkonda on:
Kursuse käigus peab valmima kolm tööd:
- Rühmatöö – Ühe keskkonna õpetamine.
Meie rühma tutvustada on ClassFlow. Ja meie rühmas on peale minu ka Hilde ja Ly 🙂. Ettekanne 27.02
JUHEND:
- Valmistage ette ja viige läbi õppetund valitud vahendi õpetamiseks.
- Tund kestab 45 minutit (andke teada, kui on vaja rohkem aega).
- Mõelge välja ja viige õppetunni jooksul läbi vähemalt 1 praktiline ülesanne, mida selles keskkonnas teha. Eesmärk võiks olla läbi mingi tunniteema selle keskkonna võimaluste tundmaõppimine.
- Hindamine
2. Rühmatöö – Õpiobjekti koostamine – lähtu esitlusest!
ÕPIJUHIS:
- Rühmatööna luua õpiobjekt, mis arvestaks erinevate õpistiilidega ja lähtuks kvaliteedinõuetest.
- Kvaliteedinõuete kohta on fail kursuse kaustas “Koolielu hindamismudel”.
- Õpiobjekt võiks sisaldada erinevaid meediume: teksti, graafikat, audiot, videot, animatsiooni, õppemängu vms.
- Õpiobjekt peaks kindlasti sisaldama õppijale enesekontrolli võimalusi.
- Õpiobjekt peab olema veebipõhine (Weebly, WordPress vms keskkonnas).
- Õpiobjekti peaks proovima üles panna hiljemalt 5.04 Koolielu.ee keskkonda, et saada tagasisidet ainemoderaatoritelt
- Õpiobjekt peab olema valmis 5.04.
- Õpibojekti loomise etappide kohta koostavad õppijad rühmatööna eneseanalüsi faili, mis asub kursuse kaustas. Võite kogu oma rühmatöö dokumentatsiooni, küsimused, planeerimise panna sinna faili kirja.
3. Eneseanalüüs – lähtu järgmistest õpiobjektide etappidest:
- analüüs – toimub vajaduste, sihtrühma, sisu ja võimaluste (aeg, raha, oskused) analüüs.
- kavandamine – sõnastatakse eesmärk ja õpiväljund(id), valitakse kasutatava meedia tüübid, koostatakse õpiobjekti ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava.
- välja töötamine – sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja esmast testimist.
- kasutamine – õpiobjekti kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis (nt e-kursuse osana).
- hindamine – toimub tavapäraselt käsikäes kasutamise etapiga ja selle eesmärgiks on saada ideid õpiobjekti parendamiseks.
“Arvuti, mängud ja mina”.
Meie esimeseks kodutööks on teha blogipostitus teemal “Arvuti, mängud ja mina”. Eesmärgiks oli analüüsida mis on minu jaoks mäng, kas ja kuidas kasutan õppetöös mänge ja/või mänguelemente, sealhulgas elektroonika abil läbiviidavaid mänge.
Lapse mängu aluseks on inimeste igapäeva elu, kõik see mis neid ümbritseb, eelkõige perekond ja kodu. Mängude sisu on seotud laste teadmiste ja oskustega, probleemidega mis tema elus on, kogemustega mis tal selles vanuses on. Mäng on alati loova iseloomuga, laps on mängu looja, ta elab mängu sisse ja tegelaskujusse. Mäng on tavaliselt spontaanne ja vabatahtlik, valitseb loomevabadus. Mängul oma seesmised reeglid: rollides, mängu tingimustes, süžeedes, suhetes. Mäng on lapse ettevalmistus eluks. Mänguks on vaja aega ja seda ei tohi mõtlematult katkestada. Lisaks sooja , rahulikku ja turvalist keskkonda; kohta mängimiseks ning mänguasju – ja vahendeid. Mängus segunevad reaalsus ja fantaasia, mis teineteist tasakaalustavad. Lapsepõlvemängudel on tohutu suur tähtsus iga järgneva eluetapi jaoks. Eelnev kirjeldus on aastatetagune teadmine mängu olemusest ja mõjust lapse arengule.
Üle kogu maailma tunnevad õpetajad järjest rohkem huvi arvuti- ja videomängude potentsiaalse rolli vastu noorte õppimisprotsessi toetamisel. Hiljutised uuringud näitavad, et arvuti- ja videomängude mängimise ajal on lapsed pidevalt haaratud õppimistegevustesse, mis on palju keerulisemad ja suuremaid väljakutseid pakkuvamad kui enamik nende n-ö tavalistest koolitöödest. Isegi ilma haridusliku eesmärgita mängud nõuavad mängijatelt üsna palju õppimist. Mängud on keerulised ja kohanemisvõimet nõudvad ning sunnivad mängijaid arendama väga paljusid oskusi. Teadlased on täheldanud arvuti- ja videomängude mängimisel arvukaid kasutegureid, sealhulgas lapse sotsiaalne ja emotsionaalne, kognitiivne ja füüsiline areng, peenmotoorika ja üldisemate motoorsete oskuste lihvimine, käte ja silmade koordinatsioon, loovus, tähelepanuvõime ja probleemide lahendamise oskus, kui nimetada vaid mõnda. Inimesed arvavad sageli, et arvuti- ja videomängude mängimine on üksildane tegevus. Reaalsus võib olla hoopis teistsugune. Videomängude mängimine on üha rohkem sotsiaalne tegevus, sest enamikul konsoolidel on nüüd mitme mängijaga mängimise võimalus. Ühe konsooliga saab mängida kaks kuni neli mängijat, kuid järjest rohkem on neid mänge, mis võimaldavad mängijatel teiste mängijatega veebipõhiselt suhelda ja sellest tulenevalt kasvab Interneti-põhiste mängukogukondade arv kiiresti. Nende mängude sotsiaalse suhtlemise aspekt aitab mängijaid ühendada.
Mängitakse juba ammusest ajast. Male, mikado, olümpiamängud, Tetris või World of Warcraft – nii mitmekülgne on mängude maailm, niivõrd tihedalt on see ammusest ajast meie ellu põimunud. Digitaalsel ajastul lummavad inimesi eriti arvutimängud. Seetõttu võib aina enam – nii online`is kui ka offline`is – erinevates eluvaldkondades kohata printsiipe, mis on laenatud digitaalsetelt mängudelt. Mängustamiseks nimetatakse trendi, mis iseloomustab mängumehhanismi – punktid, levelid, hinnangud ja edetabelid, väljakutsed ja preemiad – ülekandmist mittemängulisse keskkonda.
Mängud koguvad just tänapäeval nii suurt poolehoidu. Tänapäeva tehnoloogia avab mängule uued kasutusvaldkonnad. Tänu nutitelefonidele, digivahenditele ja järjest enam kõikjal olevale internetile leiavad mängud üha enam tee igapäevaellu. Digitaalsed mängud trügivad aina kaugemale meie laste ellu.
Lisaks sellele kasvab praegu üles terve põlvkond inimesi virtuaalmaailmade ja arvutimängudega. Üksteisele lähemale liiguvad mäng ja õppimine, mäng ja töötamine, mäng ja paljud muud meie elu eri tahud üksteisele üha lähemale.
Kokkuvõtteks võin enda kohta öelda, et teooria on omal kohal, aga praktika selles valdkonnas minimaalne.
13.veebruar – Mängupõhine õpe – Airi Aavik
http://mangupohineope.weebly.com/
http://www.weebly.com/editor/main.php
Väga hea mäng loomise keskkond Triptico.com – hästi palju võimalusi
12.veebruar – Digitaalne kirjaoskus – Piret Lehiste
INTERNETITURVALISUS
Kodutöö – tunnikonspekt või kava meedia analüüsimine
FB petuskeemid
- Liba FB “ametlikud kontod”
- Auhinnamängud
- Tundmatute sõprade lisamine
- FB kirjad sinu postkastis
- Phishing e õngitsemine
- Lingid viirustega – WTFFF! ….46bmxjkbj4i
- Rakendused a la “see who viewed your timeline”
- Raha väljapetmine
Kui facebookis otsida firmat, siis usaldusväärsel ja ametlikul firmal on sinisega “linnuke” nime taga (firma on usaldusväärne)
Praktiline ülesanne: REKLAAM
- Kes on selle reklaami taga?
- Mis on reklaami eesmärk?
- Kellele on suunatud
- Mis on reklaami sõnum?
- Mis on selles reklaamis puuduv info?
- Milliseid tehnikaid ja võtteid on kasutatud tähelepanu võitmiseks
Meediatekstide kriitiline lugemine ja analüüs
Igal tekstil on autor. Igal autoril on oma taotlused, huvid, aga ka piirangud.
Meediateksti objektiivsus ja neutraalsus on pigem ideaalid, kuna iga tekst kannab autori maailmavaate mõjusid.
Info usaldusväärsuse hindamine
Näited: Mida arvad?
Infomüraga hakkama saamiseks
- Kasuta loogikat
- Analüüsi teaduslikku meetodit: hüpotees – katse – järeldus
- Analüüsi statistikat: valimi esinduslikkus…..
- Pea meeles, et isiklik kogemus on subjektiivne
Meediaeetika reeglid
- erapooletus
- sõltumatus
- tasakaalustatus,
- kõigi tähtsate faktide esitamine
30.jaanuar – digitaalne kirjaoskus P.Lehiste
30.jaanuar Piret Lehiste DIGITAALNE KIRJAOSKUS
Kursuse materjalid asuvad eDidaktikumi lehel.
Märkmed loengust:
Küsitlus “Milline on tänapäeva õpilane?”
- et õpilased tulevikus hakkama saaks peame me neile õpetama teatud oskuseid. Küsimus – Milliseid?
- 21. sajandi oskused = uue aja oskused (et nad ellu jääksid, oma elu ja karjääriga hakkama saaks, peavad olema innovaatilised jne)
Vajalikud valdkonnad:
1. traditsioonilised ainevaldkonnad ja 21. sajandi teemad
2. õppimise ja innovatsiooniga seotud teemad; kriitiline mõtlemine
3. informatsiooni-, meedia- ja IKT- oskused
4. igapäevaelu ja karjäärioskused
Seitse ellujäämisoskust (Tony Wagneri järgi)
vt materjali
4 C-d
loovus – creativity
kriitiline mõtlemine
suhtlemisoskus
koostööoskus
Hea ja halb internet:
Mõtted StikyMoose
Mõtlemiseks – õpilased enamus head poolt teavad, aga halbu külgi kahjuks mitte.
Digitalne kirjaoskus – Padlet
Leia Googlest pilt, mis iseloomustaks digitaalset kirjaoskust
Eesmärk- ole kriitiline– kas pildil olev info on ikka tõene jne
Video – digitaalse kirjaoskuse tasemed
digitaalne kirjaoskus = õppekavas digipädevus
- digisläng
- googeldamine
Mis on meediakirjaoskus/meediapädevus?
uus meedia– interneti vahendusel meieni jõudev info
Meedia ülesanded:
vt materjali
mõtle – laps on ca 4 a kui hakkab aru saama et see mis on telekas ei ole päriselus….
Meediakasvatusega on tegu siis kui kasutan mingit reklaaamklippi, multifilma ja sellele järgneb arutelu. Tehnoloogia kasutamine ei ole kohe meediakasvatus.
Kui me õpetame lastele lugemist, siis sama oluline on neile õpetada et kõik mis me loeme ei ole tõsi.
Uncyclopedia.wikia.com – on naljaleht – seda õpilased ei pruugi teada!
- Enne kui midagi jagad- kontrolli kas teema on veel ikka aktuaalne (äkki on juba ese leitud jne….- tegu võib olla nt 3 a vana asjaga….) Kontrolli enne kui jagad!
- Kergeusklikkus – see kui kellegi pildile Like paned, see ei päästa kellegi elu. Või et kui saad pildi ja pead selle 3 min jooksul edasi saatma, kuidu midagi juhtub…… ! sellest räägi õpilastega
- How to report a photo:
vt materjali
Privaatsus Facebookis – kui on privaatne pilt siis ära üldse sinna postita. Facebookis pole midagi privaatset. (isegi kui sa enda arust seadistad kõik privaatseks)
T= Is it True?
H= Is it Helpful?
I= Is it inspiring?
N= Is it Necessary?
K= Is it Kind?