27.02 – digitaalsete õppematerjalide loomine

1.Ly, Liia S ja Hilde tutvustasid Classflow keskkonda ja selle võimalusi.

2.Canva –  Kujundamine veebis

  • märgiste, plakatite, flaierite, esitluste, kaartide ja muude põnevate tegevuste loomiseks
  • palju fonte ja tekstiliike
  • palju kujundusvõimalusi
  • enamik valikuid on tasuta
  • põnev keskkond
  • sisselogimiseks on palju võimalusi

Väga lihtne keskkond, mille abil saab kujundada plakateid, kirju, esitlusi jne. Kuna keskkond on veel beetaversioonis, siis võtab registreerimine aega.

Ingrid Maadvere videojuhend:

Mis on õpiobjekt

Kolmanda loengu märkmed:

  1. Esitlus:
    https://prezi.com/-15bzky5ej4s/opiobjektid/
  2. Testi ennast (õpiobjekti loomine)
    https://sisu.ut.ee/opiobjekt/node/1530/take
  3. Enne enesehindamist vaata järgmise lingi kõige viimase
    https://sisu.ut.ee/opiobjekt/23-%C3%B5ppimise-toetamine-ingl-k-support-learning
  4. Koolielu hindamismudel:
    vt Google Drive – Digitaalsed õppematerjalid koostamine – Koolielu_hindamismudel.pdf või http://koolielu.ee/waramu/download?rid=1-81c9d4b2-3613-44b3-b3a7-a5382ed93c21&attachmentId=5360
  5. Õpiobjekt 1: hinda vastavalt Koolielu hindamismudelile
    http://funktsionaalstiilid.weebly.com/
  6. Õpiobjekt 2: hinda vastavalt Koolielu hindamismudelile
    http://luulekujundlikkus.weebly.com/luuletus-10.html
  7. Õpiobjekt 3: hinda vastavalt Koolielu hindamismudelile
    http://koolimaterjalid.weebly.com/lotte.html
  8. Täna samm ja homme teine:
    https://www.innovatsioonikeskus.ee/et/tana-samm-homme-teine-2015

Mängupõhine õpe – Airi Aavik

Minu mängude juhendid: http://mangupohineope.weebly.com/marje.html

Tutvusin Liia mänguga:

1. Mängu nimi: Tervislik valik
2. Mängu link: http://www.tervislikvalik.ee/tervislik_valik.html
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):

  • Anda teadmisi tervisliku toitumise põhimõtetest.
  • Anda algteadmisi toiduvalmistamisest
  • Tutvustada toidupüramiidi

4. Sihtgrupp: 6. klass
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:

  • Mäng sobib mängimiseks arvutil, ei ühildu nutiseadmega.
  • Mängu eesmärk on aidata koostada Piial tervislik hommiku-, lõuna- ja õhtusöök (ainult nii on võimalik jõuda mängu lõppu).
  • Iga läbitud söögikorra eest saab auhinnaks tähekese. Kui kokku on kogutud kolm sinist tähekest on mäng võidetud.
  • Mängu jooksul annab Piia juhiseid ja õpetusi.
  • Mängu käigus tuleb lahendada mitu testi. Seega tuleb hoolega lugeda toitude kohta antud informatsiooni ja jätta meelde millisesse toidupüramiidi gruppi toidud kuuluvad.

6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 15-20 minutit
7. Hinnang mängule: tõepäraste toiduainetega õpetlik mäng
8. Metoodilised soovitused:

  • Mäng sobib hästi toidupüramiidi teema ilmestamiseks, teadmiste kinnistamiseks.

9. Mängukirjelduse koostaja: Liia Suup

Capture

Mängumärgid (badgets)

Mängumärke kasutatakse motivatsiooni tõstmiseks või tagasisidestamiseks. Mängumärkide kasutamisel on vajalik selge ja kasutajasõbraliku süsteemi loomine (n 5 sinist mängumärki annavad kokku ühe hinde “väga hea” või premeerivad millegi muuga, aga iga punane märk sööb ühe sinise ära ).

Meie rühma ühistöö märkidest

Minu tehtud märgid:

badge_oeWlssoetb4863 badge_eteWosbols4869

 

Mängumärkide jagamise võimalusi

http://www.flippity.net/bt.asp?k=1Na2ZIuHUSx-KbPbVNoDy-dHhXirpY_ugS1svviEoQhk

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Na2ZIuHUSx-KbPbVNoDy-dHhXirpY_ugS1svviEoQhk/edit#gid=1446052337

Airi tänase tunni ESITLUS

Mängustamise võimalikke abivahendeid

Kodune ülesanne

Kasuta mingit mänguelementi oma õppetöös. Kirjelda õppetöö protsessi oma blogis, lähtudes järgmistest aspektidest:

  • grupi lühike iseloomustus, kelle õppetöösse element lisati
  • elemendi link, lühikirjeldus
  • eeldatav tulemus (valitud elemendi eesmärk)
  • protsessi kirjeldus
  • elemendi kasutamise tegelik efektiivsus (kas eesmärk saavutati)
  • grupi arvamused elemendi kasutamisest (tee lühike küsitlus õppijate hulgas)
  • tore, kui oleks mingi pilt või tulem protsessi iseloomustamiseks

Tähtaeg 13.03 (10 t).
Blogipostituse link kopeeri VEEBITAHVLILE.

Lisaülesanne: Loo meie mängudelehel Autorimängu lehekülje alla omanimeline alamlehekülg (samamoodi, nadu tegid Mängude juhendite alla).

Teadlik tarbija mäng 

Mäng sisaldab küsimusi reisimise, rahaasjade, märgistuse,  ohutuse, reklaami, kindlustuse ja teiste tarbimisteemade kohta. Küsimused on jaotatud kolme raskusastmesse: kerge, keskmine ja raske.   Õige vastamise korral on võimalik teenida kas 10, 20 või 30 punkti. Küsimuste vahele saab mängija lisaks ka näpunäiteid.
Mitme tasemega mäng  sobib nii põhikooli viimasele astmele kui ka täiskasvanutele.
Mängida saab nii üksi kui ka mitmekesi.

http://www.tarbijakaitseamet.ee/et/tarbijakool/teadlik-tarbija-mang

3.loeng “Infovajadus” – Veronika Rogelevitš

Õppejõu esitlus: Infovajadus

Küsitlus digikodanikuks olemise kohta:

https://docs.google.com/forms/d/136A5QojG6cImCWZEgP9EGkTpKpEyDEyQbsgHXSx9smE/viewform?c=0&w=1&fbzx=6195987744619208852

Küsitluse  tulemused:

https://docs.google.com/forms/d/136A5QojG6cImCWZEgP9EGkTpKpEyDEyQbsgHXSx9smE/viewanalytics?usp=form_confirm

Infoühiskonna tunnused: grupitöö mõistekaart:

https://www.mindmeister.com/649107565?t=Gh7z0UK6u2

 

13.veebruar – Digitaalsete õppematerjalide loomine

https://prezi.com/embed/-15bzky5ej4s/?bgcolor=ffffff&lock_to_path=1&autoplay=0&autohide_ctrls=0&landing_data=bHVZZmNaNDBIWnNjdEVENDRhZDFNZGNIUE1JcWJJeHJ1SUxCczBZOGtRODFtakRSK0JnSXh6WFZLTEVYS3hKWE1RPT0&landing_sign=3usDg0QBkV94EY_jmrD0_nyKDorYCC5g4m5LGXs8las

 

 

13.02

Edueto – Sigrid, Tiiu-Heli, Liia O. 

https://www.edueto.com/assignments

StudyBlue – Sandra, Kaia, Natalja

27.02

ClassFlow – Liia S, Hilde, Ly

Canva – Airi, Lea, Riina

2.04

Pear Deck – Janika, Svetlana, Marje

Caption Generator – Kadri, Maie, Signe

JUHEND:

  1. Valmistage ette ja viige läbi õppetund valitud vahendi õpetamiseks.
  2. Tund kestab 45 minutit (andke teada, kui on vaja rohkem aega).
  3. Mõelge välja ja viige õppetunni jooksul läbi vähemalt 1 praktiline ülesanne, mida selles keskkonnas teha. Eesmärk võiks olla läbi mingi tunniteema selle keskkonna võimaluste tundmaõppimine.
  4. Hindamine – tundi hindavad kaasõppijad.
  5. Kogu eksami hindest moodustab tunni hinne 30%.

Hindamisel lähtuvad õppijad alljärgnevast:

  • Tunni koostamisel mõelge kaasaegse tunni üleslehitusele: häälestus, eesmärkide püstitamine, õppimine, eesmärkidest lähtuvalt tagasiside.
  • Õpetaja roll tunnis on juhendada õppimist. Õpilane õpib ise tegutsedes ja/ või koostöös.
  • Kuidas saate teie ja kuidas saavad õpilased tagasisidet, kas õpilased omandasid õpitu?  
http://bit.ly/digivahend

  • Powtoon – animeeritud filmikesed
  • Moovly – animeeritud videod
  • Animatron – liikuvad pildid, gif-animatsioonid
  • Emaze – esitlus
  • Zeetings – esitluse jagamine kuulajatega nende seadmetesse
  • Canva – esitluste, graafikute jms kujundamine erinevate paigutustega (layout)
  • Easel.ly – skeem, joonis ajatelg jne
  • StudyBlue – flashcards
  • ClassFlow – klassihaldus, ülesanded õpilaste seadmesse
  • Edpuzzle – video sisse erinevate ülesannete lisamine
  • Zaption – videoloengud, ülesannetega
  • Caption Generator – subtiitrite lisamine Youtube’i videole
  • Pear Deck – teadmistekontroll
  • Educaplay – erinevad harjutused
  • Edueto – veebipõhised harjutused õpilaste jälgimise võimalustega
  • Story Jumper – lihtne elektrooniline raamat
  • Booktype – e-raamatute loomise vahend
  • Omnibook – keskkond raamatu ühisloomeks
  • sõnapilve loomine ühistööna
  • ???
Ettekandena olete kuulnud: Versal, Eliademy, Kubbu, Kizoa, Storybird, Google Classroom, Microsoft Sway, Classtools.net, Edmodo, Weebly, Õpiveeb, Riddle, Jotform

 

30.jaanuar – Digitaalsete õppematerjalide koostamine B.Hiieväli ja K.Tereping

Meie ühise arutelu sõnapilv:

koos_sõnapilv

Materjalid:

JuhendKvaliteetseOpiobjektiLoomiseks

Ajaveeb 

Esitlus Õpiobjektid

Erinevad digivahendid mida uurida:

  • Powtoon – animeeritud filmikesed
  • Moovly – animeeritud videod
  • Animatron – liikuvad pildid, gif-animatsioonid
  • Emaze – esitlus
  • Zeetings – esitluse jagamine kuulajatega nende seadmetesse
  • Canva – esitluste, graafikute jms kujundamine erinevate paigutustega (layout)
  • Easel.ly – skeem, joonis ajatelg jne
  • StudyBlue – flashcards
  • ClassFlow – klassihaldus, ülesanded õpilaste seadmesse
  • Edpuzzle – video sisse erinevate ülesannete lisamine
  • Zaption – videoloengud, ülesannetega
  • Caption Generator – subtiitrite lisamine Youtube’i videole
  • Pear Deck – teadmistekontroll
  • Educaplay – erinevad harjutused
  • Edueto – veebipõhised harjutused õpilaste jälgimise võimalustega
  • Story Jumper – lihtne elektrooniline raamat
  • Booktype – e-raamatute loomise vahend
  • Omnibook – keskkond raamatu ühisloomeks

Meie kuus enim hääli saanud keskkonda on:

Untitled

Kursuse käigus peab valmima kolm tööd:

  1. Rühmatöö – Ühe keskkonna õpetamine.

Meie rühma tutvustada on ClassFlow. Ja meie rühmas on peale minu ka Hilde ja Ly 🙂. Ettekanne 27.02

JUHEND:

  1. Valmistage ette ja viige läbi õppetund valitud vahendi õpetamiseks.
  2. Tund kestab 45 minutit (andke teada, kui on vaja rohkem aega).
  3. Mõelge välja ja viige õppetunni jooksul läbi vähemalt 1 praktiline ülesanne, mida selles keskkonnas teha. Eesmärk võiks olla läbi mingi tunniteema selle keskkonna võimaluste tundmaõppimine.
  4. Hindamine

 

2. Rühmatöö – Õpiobjekti koostamine – lähtu esitlusest!

ÕPIJUHIS:

  1. Rühmatööna luua õpiobjekt, mis arvestaks erinevate õpistiilidega ja lähtuks kvaliteedinõuetest.
  2. Kvaliteedinõuete kohta on fail kursuse kaustas “Koolielu hindamismudel”.
  3. Õpiobjekt võiks sisaldada erinevaid meediume: teksti, graafikat, audiot, videot, animatsiooni, õppemängu vms.
  4. Õpiobjekt peaks kindlasti sisaldama õppijale enesekontrolli võimalusi.
  5. Õpiobjekt peab olema veebipõhine (Weebly, WordPress vms keskkonnas).
  6. Õpiobjekti peaks proovima üles panna hiljemalt 5.04 Koolielu.ee keskkonda, et saada tagasisidet ainemoderaatoritelt
  7. Õpiobjekt peab olema valmis 5.04.
  8. Õpibojekti loomise etappide kohta koostavad õppijad rühmatööna eneseanalüsi faili, mis asub kursuse kaustas. Võite kogu oma rühmatöö dokumentatsiooni, küsimused, planeerimise panna sinna faili kirja.

3. Eneseanalüüs – lähtu järgmistest õpiobjektide etappidest:

  1. analüüs – toimub vajaduste, sihtrühma, sisu ja võimaluste (aeg, raha, oskused) analüüs.
  2. kavandamine –  sõnastatakse eesmärk ja õpiväljund(id), valitakse kasutatava meedia tüübid, koostatakse õpiobjekti ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava.
  3. välja töötamine – sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja esmast testimist.
  4. kasutamine – õpiobjekti kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis (nt e-kursuse osana).
  5. hindamine – toimub tavapäraselt käsikäes kasutamise etapiga ja selle eesmärgiks on saada ideid õpiobjekti parendamiseks.

“Arvuti, mängud ja mina”.

Meie esimeseks kodutööks on teha blogipostitus teemal “Arvuti, mängud ja mina”. Eesmärgiks oli analüüsida mis on minu jaoks mäng, kas ja kuidas kasutan õppetöös mänge ja/või mänguelemente, sealhulgas elektroonika abil läbiviidavaid mänge.

Lapse mängu aluseks on inimeste igapäeva elu, kõik see mis neid ümbritseb, eelkõige perekond ja kodu. Mängude sisu on seotud laste teadmiste ja oskustega,  probleemidega mis tema elus on, kogemustega mis tal selles vanuses on. Mäng on alati loova  iseloomuga, laps on mängu looja, ta elab mängu sisse ja tegelaskujusse. Mäng on tavaliselt spontaanne ja vabatahtlik, valitseb loomevabadus. Mängul oma seesmised reeglid: rollides, mängu tingimustes, süžeedes, suhetes. Mäng on lapse ettevalmistus eluks. Mänguks on vaja aega ja seda ei tohi mõtlematult katkestada. Lisaks sooja , rahulikku ja turvalist keskkonda; kohta mängimiseks ning mänguasju – ja vahendeid. Mängus  segunevad reaalsus ja fantaasia, mis teineteist tasakaalustavad. Lapsepõlvemängudel on tohutu suur tähtsus iga järgneva eluetapi jaoks. Eelnev kirjeldus on aastatetagune teadmine mängu olemusest ja mõjust lapse arengule.

Üle kogu maailma tunnevad õpetajad järjest rohkem huvi arvuti- ja videomängude potentsiaalse rolli vastu noorte õppimisprotsessi toetamisel. Hiljutised uuringud näitavad, et arvuti- ja videomängude mängimise ajal on lapsed pidevalt haaratud õppimistegevustesse, mis on palju keerulisemad ja suuremaid väljakutseid pakkuvamad kui enamik nende n-ö tavalistest koolitöödest. Isegi ilma haridusliku eesmärgita mängud nõuavad mängijatelt üsna palju õppimist. Mängud on keerulised ja kohanemisvõimet nõudvad ning sunnivad mängijaid arendama väga paljusid oskusi. Teadlased on täheldanud arvuti- ja videomängude mängimisel arvukaid kasutegureid, sealhulgas lapse sotsiaalne ja emotsionaalne, kognitiivne ja füüsiline areng, peenmotoorika ja üldisemate motoorsete oskuste lihvimine, käte ja silmade koordinatsioon, loovus, tähelepanuvõime ja probleemide lahendamise oskus, kui nimetada vaid mõnda. Inimesed arvavad sageli, et arvuti- ja videomängude mängimine on üksildane tegevus. Reaalsus võib olla hoopis teistsugune. Videomängude mängimine on üha rohkem sotsiaalne tegevus, sest enamikul konsoolidel on nüüd mitme mängijaga mängimise võimalus. Ühe konsooliga saab mängida kaks kuni neli mängijat, kuid järjest rohkem on neid mänge, mis võimaldavad mängijatel teiste mängijatega veebipõhiselt suhelda ja sellest tulenevalt kasvab Interneti-põhiste mängukogukondade arv kiiresti. Nende mängude sotsiaalse suhtlemise aspekt aitab mängijaid ühendada.

Mängitakse juba ammusest ajast.  Male, mikado, olümpiamängud, Tetris või World of Warcraft – nii mitmekülgne on mängude maailm, niivõrd tihedalt on see ammusest ajast meie ellu põimunud. Digitaalsel ajastul lummavad inimesi eriti arvutimängud. Seetõttu võib aina enam – nii online`is kui ka offline`is – erinevates eluvaldkondades kohata printsiipe, mis on laenatud digitaalsetelt mängudelt. Mängustamiseks nimetatakse trendi, mis iseloomustab mängumehhanismi – punktid, levelid, hinnangud ja edetabelid, väljakutsed ja preemiad – ülekandmist mittemängulisse keskkonda.

Mängud koguvad just tänapäeval nii suurt poolehoidu. Tänapäeva tehnoloogia avab mängule uued kasutusvaldkonnad.  Tänu nutitelefonidele, digivahenditele ja järjest enam kõikjal olevale internetile leiavad mängud üha enam tee igapäevaellu.  Digitaalsed mängud trügivad aina kaugemale meie laste ellu.

Lisaks sellele kasvab praegu üles terve põlvkond inimesi virtuaalmaailmade ja arvutimängudega. Üksteisele lähemale liiguvad mäng ja õppimine, mäng ja töötamine, mäng ja paljud muud meie elu eri tahud üksteisele üha lähemale.

Kokkuvõtteks võin enda kohta öelda, et teooria on omal kohal, aga praktika selles valdkonnas minimaalne.

12.veebruar – Digitaalne kirjaoskus – Piret Lehiste

INTERNETITURVALISUS

Kodutöö  – tunnikonspekt või kava meedia analüüsimine

FB petuskeemid

  • Liba FB “ametlikud kontod”
  • Auhinnamängud
  • Tundmatute sõprade lisamine
  • FB kirjad sinu postkastis
  • Phishing e õngitsemine
  • Lingid viirustega – WTFFF! ….46bmxjkbj4i
  • Rakendused a la “see who viewed your timeline”
  • Raha väljapetmine

Kui facebookis otsida firmat, siis usaldusväärsel ja ametlikul firmal on sinisega “linnuke” nime taga (firma on usaldusväärne)

Praktiline ülesanne: REKLAAM

  • Kes on selle reklaami taga?
  • Mis on reklaami eesmärk?
  • Kellele on suunatud
  • Mis on reklaami sõnum?
  • Mis on selles reklaamis  puuduv info?
  • Milliseid tehnikaid ja võtteid on kasutatud tähelepanu võitmiseks

Meediatekstide kriitiline lugemine ja analüüs

Igal tekstil on autor. Igal autoril on oma taotlused, huvid, aga ka piirangud.

Meediateksti objektiivsus ja neutraalsus on pigem ideaalid, kuna iga tekst kannab autori maailmavaate mõjusid.

Info usaldusväärsuse hindamine

Näited: Mida arvad?

http://www.telegram.ee/

http://skeptik.ee/

http://alkeemia.delfi.ee

http://novaator.err.ee/

Infomüraga hakkama saamiseks

  • Kasuta loogikat
  • Analüüsi teaduslikku meetodit: hüpotees – katse – järeldus
  • Analüüsi statistikat: valimi esinduslikkus…..
  • Pea meeles, et isiklik kogemus on subjektiivne

Meediaeetika reeglid

  • erapooletus
  • sõltumatus
  • tasakaalustatus,
  • kõigi tähtsate faktide esitamine

30.jaanuar – digitaalne kirjaoskus P.Lehiste

 

30.jaanuar Piret Lehiste DIGITAALNE KIRJAOSKUS

Kursuse materjalid asuvad eDidaktikumi lehel.

Märkmed loengust:

Küsitlus “Milline on tänapäeva õpilane?”

Untitled

  • et õpilased tulevikus hakkama saaks peame me neile õpetama teatud oskuseid. Küsimus – Milliseid?
  • 21. sajandi oskused = uue aja oskused (et nad ellu jääksid, oma elu ja karjääriga hakkama saaks, peavad olema innovaatilised  jne)

Vajalikud valdkonnad:

1. traditsioonilised ainevaldkonnad ja 21. sajandi teemad

2. õppimise ja innovatsiooniga seotud teemad; kriitiline mõtlemine

3. informatsiooni-, meedia- ja IKT- oskused

4. igapäevaelu ja karjäärioskused

Seitse ellujäämisoskust (Tony Wagneri järgi)

vt materjali

4 C-d

loovus – creativity

kriitiline mõtlemine

suhtlemisoskus

koostööoskus

Hea ja halb  internet:

Mõtted StikyMoose

Untitled

Mõtlemiseks – õpilased enamus head poolt teavad, aga halbu külgi kahjuks mitte.

Digitalne kirjaoskus – Padlet 

Untitled

Leia Googlest pilt, mis iseloomustaks digitaalset kirjaoskust

Untitled

Eesmärk- ole kriitiline– kas pildil olev info on ikka tõene jne

Video – digitaalse kirjaoskuse tasemed

digitaalne kirjaoskus = õppekavas digipädevus

  • digisläng
  • googeldamine

 

Mis on meediakirjaoskus/meediapädevus?

uus meedia– interneti vahendusel meieni jõudev info

Meedia ülesanded:

vt materjali

mõtle – laps on ca 4 a kui hakkab aru saama et see mis on telekas ei ole päriselus….

Meediakasvatusega on tegu siis kui kasutan mingit reklaaamklippi, multifilma ja sellele järgneb arutelu. Tehnoloogia kasutamine ei ole kohe meediakasvatus.

Kui me õpetame lastele lugemist, siis sama oluline on neile õpetada et kõik mis me loeme ei ole tõsi.

Uncyclopedia.wikia.com – on naljaleht – seda õpilased ei pruugi teada!

  • Enne kui midagi jagad- kontrolli kas teema on veel ikka aktuaalne (äkki on juba ese leitud jne….- tegu võib olla nt 3 a vana asjaga….) Kontrolli enne kui jagad!
  • Kergeusklikkus – see kui kellegi pildile Like paned, see ei päästa kellegi elu. Või et kui saad pildi ja pead selle 3 min jooksul edasi saatma, kuidu midagi juhtub…… ! sellest räägi õpilastega
  • How to report a photo:

vt materjali

 

Privaatsus Facebookis – kui on privaatne pilt siis ära üldse sinna postita. Facebookis pole midagi privaatset. (isegi kui sa enda arust seadistad kõik privaatseks)

T= Is it True?

H= Is it Helpful?

I= Is it inspiring?

N= Is it Necessary?

K= Is it Kind?